die Regeln etwas ausführlicher ;-)
Spielvorbereitung
Ein Spiel beginnt mit dem Mischen der Karten durch den Geber (es fängt die auf Platz1 sitzende Person an).
Anschließend kann der Spieler rechts neben dem Geber einmal abheben. Beim Abheben müssen mindestens drei Karten abgehoben werden oder liegen bleiben.
Danach teilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links neben sich, jedem Spieler die Karten aus (3, 4 und 3 Karten). Insgesamt erhält jeder Spieler also zehn Karten.
Beim nächsten Spiel wechselt die Rolle des Gebers im Uhrzeigersinn.
Wenn sich der Geber vergibt oder beim Geben unabsichtlich Karten aufgedeckt werden, wird der Vorgang einfach wiederholt.
Es zieht also keine Strafe nach sich.
Parteien
In jedem Spiel gibt es eine „Re-Partei“ und eine „Kontra-Partei“.
Im Normalfall bilden die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen besitzen, die Re-Partei und die anderen beiden Spieler die Kontra-Partei.
Beim Solospiel ist der allein spielende Spieler die Re-Partei, während die anderen drei Spieler die Kontra-Partei bilden.
Eine Ausnahme bildet hier lediglich die so genannte Hochzeit, bei der ein Spieler die beiden Kreuz-Damen besitzt und einen Partner sucht. Sollte er nach dem dritten Stich keinen Partner gefunden haben (sprich er wird hängen gelassen), so spielt er bis zum Schluss alleine.
Dieses Spiel wird aber nicht als Solo, sondern als „normales“ Spiel gewertet.
Ein besonderer Reiz des Spieles besteht darin, dass im Normalspiel einem Spieler die Parteizugehörigkeit der anderen Spieler nicht von Anfang an bekannt ist und er infolgedessen eine Zeit lang auch nicht weiß, mit wem er zusammenspielt.
Dies klärt sich erst im Verlauf des Spiels und erschwert die Zusammenarbeit mit dem Spieler der eigenen Partei vor allem in der Anfangsphase ungemein.
Spiel
Der Spieler links vom Geber ist der „Ausspieler“ und spielt den ersten Stich an.
Die gespielten Stiche werden dann wieder verdeckt abgelegt.
Der letzte gespielte Stich darf eingesehen werden.
Besondere Stiche, die zu Sonderpunkten führen, dürfen speziell abgelegt werden, um sie bei der Spielauswertung nicht zu vergessen. Solange die Spieler noch Karten auf der Hand haben, spielt der Gewinner des vorangegangenen Stiches den nächsten Stich an.
Während der ersten Stiche ist es möglich, Ansagen zu machen, die den Spielwert des Spieles erhöhen und dem einzelnen Spieler ermöglichen, mehr Punkte für seine Partei zu sichern.
Spielabkürzung
Im Normalfall wird ein Spiel zu Ende gespielt.
Es kann jedoch vorkommen, dass ein Spieler weiß, dass er die restlichen Stiche bekommt.
Dann kann er seine Karten offenlegen und die restlichen Karten der Mitspieler einziehen.
Sollten dadurch Sonderpunkte verhindert werden, ist dies das persönliche Pech des Spielers.
Sollte die Gegenpartei doch noch einen Stich erzielen, so erhält diese die gesamten letzten Karten.
Spielauswertung
Bei der Spielauswertung zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche.
Die Partei, die mehr Augen in ihren Stichen enthält, hat das Spiel gewonnen.
Bei Augengleichheit, gewinnt die Kontra-Partei.
Durch Ansagen kann ein Sieg auch mehr oder weniger Augen verlangen.
Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben.
Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte dazukommen oder abgezogen werden.
Karten-Wertigkeit
Die beiden Herz Zehn bilden die höchsten Trümpfe, gefolgt von den Damen und dann den Buben, jeweils mit den Rangfolgen Kreuz, Pik, Herz und Karo untereinander. Die restlichen Karten der Farbe Karo in der Rangfolge As, Zehn, König bilden die niedrigsten Trümpfe. Alle restlichen Karten bilden je nach Farbe die Fehlfarben Kreuz, Pik und Herz, jeweils mit der gleichen Rangfolge As, Zehn, König.
Fallen zwei gleichwertige Karten aufeinander hat die erste gespielte Karte die „höhere“ Wertigkeit.
Schweinchen
Findet ein Spieler bei einem Normalspiel (oder beim Trumpf- / stillen Solo) beide Karo Asse in seinem Blatt, so werden beide Karo Asse zum höchsten Trumpf.
Diese werden dann Schwein, Schweinchen oder Sau genannt.
Der Spieler, der sie besitzt, muss dies vor dem Ausspielen des ersten Karo As ansagen.
Hochzeit
Es kann vorkommen, dass ein Spieler nach dem Geben die beiden Kreuz-Damen besitzt.
In diesem Fall kann er während der Spielfindung entweder eine so genannte Hochzeit ansagen oder heimlich allein spielen (Stilles Solo).
Es gibt viele verschiedene Varianten, nach denen sich bei der Ansage einer Hochzeit entscheidet, wer mit dem Spieler zusammenspielt, der beide Kreuz-Damen besitzt.
Entweder geht der erste Fehl- oder der erste Trumpfstich in fremder Hand mit.
Hierfür gibt es drei Stiche Zeit.
Manchmal kann es vorkommen, dass niemand einen Stich innerhalb der ersten drei Stiche der genannten Art bekommt, so dass der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen dann (meist) ungewollt doch allein spielen muss.
Solo
Neben dem Normalspiel gibt es Solospiele, bei denen ein Spieler alleine gegen die anderen Drei spielt.
Der allein Spielende ist dabei die Re-Partei und die anderen drei Spieler bilden die Kontra-Partei.
In der Regel verändern sich bei einem Solo die Trümpfe und Fehlfarben sowie ihre Reihenfolge.
Es gibt verschiedene Arten von Soli.
Es können Buben-, Damen- Trumpf- oder stille Solis gespielt werden.
Die dann erzielten Punkte werden im Gegensatz zum normalen Spiel dann multipliziert und zwar nach Wertigkeit des Solos: Bubensolo x2 , Damensolo x3, stiller Solo x4 und Trumpfsolo x5
Möchten 2 oder mehrere Personen einen Soli spielen, darf der, der den höheren spielen möchte diesen dann spielen.
Der Solospieler hat nicht zwingend das Aufspielrecht, es sei denn, dass der Geber rechts von ihm sitzt.
Es gibt keine Pflichtsolis
Damensolo
Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Die anderen Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Karo, Herz, Pik und Kreuz, mit der Rangfolge As, Zehn, König, Bube.
Beim Damensolo gibt es also 8 Trumpfkarten und 32 Fehlfarbenkarten.
Bubensolo
Das Bubensolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Buben Trumpf sind. Der Bube in der Fehlfarbenrangfolge wird durch die Dame ersetzt.
Wie beim Damensolo gibt es beim Bubensolo also 8 Trumpfkarten und 32 Fehlfarbenkarten.
Trumpfsolo
Funktioniert wie ein ganz normales Spiel, mit dem Unterschied, dass einer alleine gegen die anderen drei spielt
Stiller Solo
Kann nur dann gespielt werden, wenn man beide Kreuz-Damen hat (also eine Hochzeit) und dieses nicht bekannt gibt. Somit spielt der mit den beiden Kreuz-Damen gegen die anderen Drei.
Vorbehalte
Um die Art des Spiels zu ermitteln, wird nach dem Geben jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom Geber, nach Vorbehalten abgefragt.
Möchte ein Spieler ein Solo oder eine Hochzeit anmelden, so muss er laut und deutlich „Vorbehalt“ sagen. Andernfalls sagt er „gesund“.
Ein Normalspiel wird durchgeführt, wenn alle Spieler „gesund“ melden.
Ansagen
Während der ersten Stiche haben die Spieler die Möglichkeit durch An- und Absagen den Wert eines Spieles und die damit erreichbare Punktzahl zu erhöhen sowie die Parteienfindung und das Spiel zu beeinflussen.
An- und Absagen
Jeder Spieler kann dann durch Ansagen von „Re“ (falls er zur Re-Partei gehört) oder „Kontra“ (falls er zur Kontra-Partei gehört) einerseits seine Zugehörigkeit zu einer Partei bekanntgeben, andererseits den Spielwert erhöhen, solange er noch 9 Karten auf der Hand hat.
Mit der Ansage von Re oder Kontra wird behauptet, dass die eigene Partei das Spiel gewinnen wird.
Zusätzlich ist es den Spielern möglich, der Gegenpartei abzusagen, dass sie eine bestimmte Augenzahl erreichen wird.
Die 240 Augen im Spiel sind dazu in verschiedene Stufen eingeteilt, die jeweils 30 Augen umfassen.
Durch Absagen von keine 90, keine 60, keine 30 kann behauptet werden, dass die Gegenpartei diese Augenzahl nicht erreicht. Die Absage „schwarz“ behauptet, dass die Gegenpartei keinen einzigen Stich machen wird.
Für die Absagen keine 90, keine 60, keine 30 beziehungsweise schwarz muss der absagende Spieler mindestens 8, 7, 6, beziehungsweise 5 Karten auf seiner Hand besitzen.
Jede der An- und Absagen kann auch früher getätigt werden, jedoch nicht bevor der Spieltyp geklärt ist.
Eine Absage ist nur nach einer Ansage gestattet. Dabei genügt es, wenn die eigene Partei die Ansage vorgenommen hat. Es muss also nicht der gleiche Spieler eine Absage machen, der die Ansage gemacht hat. Allerdings muss der absagende Spieler im Zweifelsfall (also wenn beide Parteien eine Ansage gemacht haben) zu erkennen geben, welcher Partei er angehört.
Das Überspringen von Absagen ist nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind. In diesem Sinne ist es nicht möglich indirekt eine Absage zu einem späteren Zeitpunkt als erlaubt nachzuholen. Beide Parteien haben das Recht Absagen zu machen.
Erwiderung
Auf eine An- beziehungsweise Absage der Gegenpartei kann stets noch mit einer Karte weniger als für die entsprechende An- beziehungsweise Absage nötig erwidert werden.
Mit Kontra erfolgt die Erwiderung gegen die Re-Partei und mit Re die Erwiderung gegen die Kontra-Partei.
Absagen einer erwidernden Partei sind nur dann noch zulässig, wenn die Erwiderung auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre.
Das Überspringen von Absagen ist auch hier nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind.
An- und Absagezeitpunkte bei einer Hochzeit
Bei einer Hochzeit ist die Parteien-Zugehörigkeit erst nach dem Klärungsstich klar.
Eine Ansage ist hier immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt.
Die An- und Absagezeitpunkte verschieben sich hier um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und um zwei Karten nach hinten, wenn der Klärungsstich der dritte Stich ist. Ist der erste Stich der Klärungsstich, so verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte nicht.
Sonderpunkte
Doppelkopf
Eine Variante ist die Möglichkeit Sonderpunkte zu sammeln, indem Stiche gemacht werden, die mindestens 40 Augen enthalten, so genannte Doppelköpfe.
Dafür gibt es einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich bekommen hat.
Karlchen Müller
Ebenfalls ist die Möglichkeit einen Sonderpunkt zu erhalten, wenn der letzte Stich mit dem Kreuz Buben gemacht wird, der häufig auch Karlchen Müller (kurz Karlchen oder Charlie) genannt wird.
Ein gefangenes Karlchen gibt einen Sonderpunkt für die gegnerische Partei.
Fuchs fangen
Als Fuchs wird das Karo As bezeichnet, also der Trumpf mit der höchsten Augenzahl.
Gelingt es einer Partei, der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen (so genanntes Fuchs fangen), so erhält sie dafür einen Sonderpunkt.
Da alle Karten doppelt im Spiel sind, ist es natürlich auch möglich, zwei Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu bekommen. Es kann auch vorkommen, dass die Parteien gegenseitig ihre Füchse fangen und sich die Sonderpunkte so wieder aufheben.
Es wird auch ein Sonderpunkt vergeben, wenn der Fuchs den letzten Stich macht.
Zuweilen wird dies Fuchs am Pinn oder Fuchs am End genannt
Gewinnkriterien
Die Re-Partei gewinnt das Spiel, wenn sie in ihren Stichen wenigstens 121 Augen findet und selbst keine Absagen getätigt hat. Sie gewinnt das Spiel auch mit 120 Augen, wenn sie selbst keine Ansage gemacht hat und die Kontra-Partei Kontra angesagt hat.
Die Kontra-Partei gewinnt das Spiel bereits mit 120 Augen, wenn keine An- oder Absagen getätigt wurden.
Tätigt nur die Kontra-Partei eine Ansage ohne eine Absage zu machen, so benötigt sie zum Gewinn 121 Augen.
Für beide Parteien gilt, dass sie wenigstens 151, 181 beziehungsweise 211 Augen erreichen müssen, um zu gewinnen, wenn sie der Gegenpartei keine 90, keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt haben. Wurde der Gegenpartei schwarz abgesagt, darf diese keine Stiche bekommen.
Hat sich eine Partei nicht durch Absage an die andere Partei zu einer höheren Augenzahl verpflichtet, so genügen ihr 90, 60 beziehungsweise 30 Augen, wenn die Gegenpartei ihr keine 90, keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt hat.
Eine Partei gewinnt mit dem 1. Stich, wenn sie selbst keine Absage getätigt hat und die Gegenpartei ihr schwarz abgesagt hat.
Spielwerte
Die Spielwerte der einzelnen Spiele werden in Punkten ausgedrückt, die nach der Plus-Minus-Wertung vergeben werden.
Das bedeutet, dass die Spieler der Siegerpartei die Punkte mit positivem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen, während die Spieler der Verliererpartei die Punkte mit negativem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen.
Es ist zu beachten, dass durch Sonderpunkte die Gewinnerpartei dadurch dennoch Punkte abgezogen bekommen kann, während die Verliererpartei Punkte gutgeschrieben bekommt (der Spielwert ist dann selbst negativ).
Bei einem Solospiel wird die Punktzahl multipliziert.
Durch die Plus-Minus-Wertung ist eine einfache Überprüfung möglich. Zum einen muss die Summe der Punktzahlen über alle Spieler nach jedem Spiel Null ergeben. Zum anderen müssen alle Spieler eine gerade oder alle Spieler eine ungerade Punktzahl besitzen, sofern keine Strafpunkte zugunsten eines Solospielers verteilt wurden.
Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt.
Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 beziehungsweise schwarz gespielt, so erhält die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich.
Bei angesagtem Re oder Kontra werden je zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben.
Hat die Gewinnerpartei der Verliererpartei keine 90, keine 60, keine 30 beziehungsweise schwarz abgesagt, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.
Erreicht die Gewinnerpartei 120, 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen eine Absage keine 90, keine 60, keine 30 beziehungsweise schwarz, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.
Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim Normalspiel (inkl. Hochzeit) , stillen Soli und Trumpfsolo, nicht aber bei einem Damen- oder Bauern-Solo gewonnen werden.
Die Sonderpunkte werden ggf. zuerst untereinander und dann mit den restlichen Punkten verrechnet.
Die Kontra-Partei erhält einen Zusatzpunkt, wenn sie gegen die Alten (Kreuz-Damen) gewinnt.
Für jeden gewonnen Doppelkopf, also einen Stich mit 40 oder mehr Augen, erhält die entsprechende Partei einen Sonderpunkt.
Gleiches gilt, wenn ein Fuchs (Karo As) der Gegenpartei gefangen wird oder Karlchen (Kreuz Bube) den letzten Stich macht.